Thursday, October 2, 2014

Clash of clans

Im ersten Teil dieser Serie, untersuchte ich die feineren Details, wie Supercell gezwickt den Haken Phase in Boom Beach - ihre neuesten Strategie-Titel, im Licht des Know-how von der Verwaltung der Clash of Clans erwarb das Unternehmen - ihre erste Strategie-Hit. Im zweiten Teil der Serie, die ich weiterhin tief tauchen, Gegenüberstellung von Analyse, indem man die zweite Schlüsselphase in einem Freemium-Spiel - der Gewohnheit. Die Dissektion beginnt mit den drei offensichtlichsten und wirkungsvolle Unterschiede, dass die Spiele "Gewohnheit Phasen und Mitte-game Benutzer Erfahrungen prägen. Dann Einhaltung der Schlüsselkomponenten für die Schaffung eines großen Gewohnheit Phase untersuche ich weitere wichtige Designunterschiede und ihre Auswirkungen. Um den Inhalt zu gleichen Teilen zwischen den drei Teilen zu verbreiten, habe ich beschlossen, die letzte und wichtigste Zutat eines großen Gewohnheit Phase diskutieren - das Spiel der nachhaltigen Wirtschaft im dritten Teil der Serie, wo ich die Analyse auch auf der Suche tiefer in die Schluss Unterschiede im Design von den Hobby-Phasen der beiden Titel beschäftigt.




       Einer der prominentesten Unterschiede zwischen Boom Beach und Clash of Clans ist die Tatsache, dass in Boom Strand gibt es keine Clans, und es gibt keine globale Chat oder jeder andere Spieler-zu-Spieler-Kommunikation bedeuten. Während das Fehlen von Clans hat einige negative Auswirkungen auf den Haken Phase der Boom Beach (Clash of Ansatz der Platzierung einer beschädigten Clan Gebäude in der Mitte der Basis des Spielers kann die Neugier einiger stark wecken Clans ') hatte, gibt es keinen Zweifel, dass die Haupt negativen Einfluss auf KPIs wird durch Boom-Strand in ihrer Gewohnheit und Hobby Phasen erlebt. Wie ich bereits in diesem stark in Freemium Mobile Games betont: Design & Monetarisierung, die wirklich sozialen Akteure - diejenigen, die regelmäßig in den globalen Chat tätig sind oder aktiv versuchen, die Leiter in einem Clan Leaderboard, Ausstellungs enorm besser KPIs klettern. Zeit in das Spiel, ARPU / ARPPU und Anzahl der IAPs der sozialen Akteure verbracht werden häufig von Entwicklern als 5 bis 20-mal höher als die gleichen Kennzahlen über nicht-sozialen Akteure berichtet. Hinzu kommt, dass die Tatsache, dass fast alle Wale sind soziale und die Möglichkeit, sie würden gerne verbringen auf die Weiterleitung nicht nur ihre eigenen, aber die Fortschritte ihrer Teamkollegen als auch, wird es ganz klar, dass Boom Strand Weigerung sinnvolle soziale Interaktion einzuführen zieht sich schon Leistung des Spiels sich seit dem Start. Wobei zu bedenken, dass auch ein Einsteiger-Designer können sich mit einer recht gut funktionierenden Clan-System in der Boom Strand Rahmen kommen, könnte das Grundprinzip hinter dieser verpassten Chancen nur Supercell die Entscheidung, die beiden Titel zu unterscheiden. Wie Boom Beach ist viel mehr Mitte Kern und viel mehr Wale orientiertes Spiel, gibt es keinen Zweifel, dass dies eine kostspielige Fehler. Hinzu kommt, dass, erhöhte Supercell, die negativen Auswirkungen dieser Fehler, indem PvP, PvE und Event-Gegner auf der gleichen Karte. Während auf den ersten mit einer einzigen Karte, die mit verschiedenen Arten von Gegnern, basierend auf Supercell die LTV Optimierungsalgorithmus bevölkert wird, mag wie eine coole und innovative Idee für Spieler und Entwickler, in der Tat ist dies betont das Fehlen von Spieler-zu-Spieler-Kommunikation als scheinen es echte Spieler "Grundlagen und Grundlagen AI bindet zusammen. Der Unterschied zwischen einem Spieler und einem AI schnell läuft darauf hinaus, die Menge der Ressource, die geplündert werden kann, und dieser scheinbar ordentlich System optimiert Streifen Gegner verwandelt sich in einen sterilen und sich wiederholenden Umgebung, die klingt, fühlt und spielt sich wie ein Einzelspieler-Spiel mit einem Top-50-Bestenliste.


       Der zweite prominente Unterschied zwischen den beiden Titeln ist, dass das Ergebnis eines Kampfes in Boom Beach ist binär. Das ist entweder ein Spieler einen Gegner zerstört Zentrale und gewinnt 100% der angebotenen Beute oder er / sie nicht, das Hauptquartier zu zerstören und bekommt nichts von der Beute zur Verfügung. In Clash of Clans, ungeachtet, ob die Spieler gewinnen oder verlieren, sie überall von 0% bis 100% der Beute bekommen können, als Angriff auf die Ressource nur Lagerung und Produktionsgebäude ermöglicht es Spielern, die Beute zu sammeln, die sie benötigen. Dies ist ein weiterer grundsätzliche Unterscheidung zwischen den beiden Titeln und der neu gestalteten Mechaniker in Boom Strand kann als direkte Folge der Core-Design des Spiels zu sehen. Wie im ersten Teil dieser Serie erwähnt, in seinem Kern Boom Strand wurde entwickelt, um vollständiges Monopol über die Feinde, die Spieler kämpfen können, und indem der Ausgang eines Kampfes binären haben, Supercell kann bessere Kontrolle über die Frustration Ebenen der seine Spieler ausüben . Um dies in einfachen Worten: eine Schlacht zu gewinnen ist gleich gewinnt Ressourcen und somit der Spieler ist glücklich genug für Supercell, ihm zu zeigen / ihr härtere Gegner mit besseren Loot ihm Anreize / sie weitere Fortschritte im Spiel, aber eine Schlacht zu verlieren bedeutet, dass die Spieler keine Ressourcen gewonnen und seine / ihre zunehmende Frustration entgegenzuwirken wird er / sie entweder zahlen, um Fortschritte oder an einem bestimmten Punkt wird automatisch eine leichtere Gegner, mit freundlicher Genehmigung von Supercell, erhalten, wenn es im besten Interesse des Unternehmens, dies zu tun (in der Regel einige Churn-Wahrscheinlichkeit und LTV Vorhersagesysteme würde den genauen Zeitpunkt zu bestimmen). Wie gewinnen und gewinnen Ressourcen von einander in der Clash of Clans Rahmen unabhängig sind, kann die Steuersupercell über den Player, Frustration Ebenen auszuüben ist viel weniger genau.
      Das neue binäre Ansatz der Aktionsphase hat definitiv Retention Boom Beach verbessert durch die Optimierung des Spielerverhaltens in Richtung des Kerns Spaß-Element in einem Tower Defense-Spiel - der Schutz des Hauptgebäudes, anstatt verlassen, dass Hauptgebäude wehrlos, um Ihre Ressourcen zu schützen (ein gut bekannt Schlupfloch in der Gestaltung von Clash of Clans). Jedoch hat dies drastisch anderen Ansatz auch viele Schattenseiten. Erstens dauert es weg Teil der Offensive Spaß - die strategischen Angriffe gegen stärkere Basen, die nicht gut geschützt haben die Ressource der Spieler benötigt. Zweitens, in Kombination mit dem Kernaufbau, der Aktionsphase mit einem binären Ausgang hat, um unerwünschte Nebenwirkungen , wie angeführt:

     Mit großen Diskrepanzen zwischen den von einem Angreifer gewann Ressourcen und die Ressourcen durch die Verteidiger, die sich leicht an die Inflation und unkontrollierten Fortschritt auf der ganzen Linie führen kann verloren;
     Setzt man die hervorragende Retention Mechaniker von Spieler Abschirmung nach jedem Angriff mit einem Gewölbe, das einen Prozentsatz von Ressourcen in jedem Angriff schützt, nicht aber die Zahl der Angriffe zu begrenzen;
     Langweilig Versuch und Irrtum Verfahren für den Erfolg in einem schwierigen Basis, nicht die geschickte einzigen Versuch Erfahrung, die Sinn in der weniger lässig Rahmen der Boom Strand machen würde.

Die Nachteile und die Vorteile ausgleichen und am Ende die neu implementierte alternative Aktionsphase zu gewinnen Zustand nicht signifikante Verbesserung der Benutzererfahrung oder KPIs darstellen, aber es unterscheidet definitiv die zwei Titel ganz gut.

       Die dritte offensichtliche Unterschied zwischen den beiden Titeln liegt in den Aktionsphase Dynamik. Im ersten Teil dieser Serie bereits erwähnte ich den signifikanten Unterschied in der durchschnittlichen Schlacht Länge zwischen den beiden Titeln, aber was noch wichtiger ist, dass in Boom Strand die Kosten Zaubern während der Kämpfe wurde auf Null gebracht. Auf der Benutzer das ist die größte Verbesserung der Aktionsphase, während von einem Spiel Design-Perspektive ist dies eine merkwürdige Entscheidung Supercell, die an zwei Schlussfolgerungen Hinweise. Zum einen sind die Zaubersprüche in Clash of Clans machen weniger als 5% der Gesamteinnahmen, da sonst Supercell einfach nicht riskieren. Das ist nicht wirklich überraschend, da es sachliche Gründe für die geringe Wahlbeteiligung: Zauber sind preislich sehr niedrig, aber ihre Verwendung wird durch Produktionsstunden Wartezeiten entmutigen; Zauber erfordern zu viel Geschick für das Spiel der Casual Publikum; das Spiel nicht eine Notwendigkeit für Zaubersprüche zu erstellen; usw. Zweitens Spieler, die Zaubersprüche verwenden ausstellen besser KPIs. Nicht ganz überraschend, als auch, wie diejenigen, die, um einen Kampf zu gewinnen muss eine Menge engagierter und sehr viel tiefer in die Gewohnheit Phase leisten können Überspringen der Zauber 'Wartezeiten und greifen, um diesen zusätzlichen Schritt. Validierung und Querverweise, diese beiden Tatsachen mit den Terabyte Clash of Clans Daten hat Supercell beschlossen, die Dinge durch das vollständige Entfernen sowohl die Wartezeiten und Ressourcenkosten in Boom Strand drehen den Kopf. Sie haben schwere Bann Nutzung als eine Notwendigkeit für den Gewinn praktisch jede Schlacht im Spiel in einem Versuch, die Aktionsphase Benutzerfreundlichkeit zu verbessern entworfen und erfolgreich, dass Spieler Engagement und Retention mehr als genug angehoben, um für die entgangenen Einnahmen aus Schenkung und nicht verkaufen zu kompensieren Zaubern.

       Jetzt, da wir verstehen die drei Kern Designs, die die Angewohnheit Phase der Boom Strand in etwas ganz verschieden von der Gewohnheit Phase der Kampf der Clans zu gestalten, bewege ich mich auf, um weitere Design-Unterschiede zwischen den beiden Titel im Rahmen der Schlüsselkomponenten für eine Analyse hervorragende Gewohnheit Phase: Ziele und Sitzungen, Rückhaltemechanik und Spiel Wirtschaft.



       Wenn es um die impliziten Ziele geht, Boom Strand folgt dem Erfolg von seinem älteren Bruder eng und Wetten auf die gleiche Schleife der Spieler sich gegenseitig anzugreifen, um zu verstehen und neu zu bewerten, ihre offensiven und defensiven Strategien in der gesamten Phase Gewohnheit. Eine zufällige Drop-System (die Statuen), die Spieler in Straftat, Verteidigung spezialisiert erlaubt - zu den bekannten Clash of Clans Prozess der Neuordnung Türme, Umschalten der Position von Fallen und wechselnden Zusammensetzung Armee hat Boom Strand eine große Bereicherung, die die Schleife verstärkt gemacht oder Erzeugung von Ressourcen. Diese neue Spielmechanik ist einwandfrei in der frühen Phase Gewohnheit eingeführt und die Spieler werden mit dem impliziten Ziel des Erwerbs der besten Statuen angedeutet, als Mittel zu missbrauchen oder brechen das Spiel der Wirtschaft und der Aktionsphase. Dies führt natürlich die Spieler zu einer Menge von Strategieentwicklung und langfristige Ziele zu setzen bei Nutzung bestimmter Design-Schlupflöcher, die gezielt durch gezielte Supercell umgesetzt wurden, um als Leuchtfeuer für nicht-zahlenden und zahlende Spieler gleichermaßen und die Unmöglichkeit, Statuen für Diamanten kaufen dienen nur stärkt die Exklusivität Gefühl und die Motivation für den Fortschritt.



       In Bezug auf die explizite Ziele, beide Spiele nutzen analogen Systemen: Sie lehren die Spieler Kernschleife und wie man während der Übung fortschreiten und dann bieten ihnen wichtige Meilensteine ​​für in Form von Leistungssysteme , die Belohnung harter Währung zu streben. Wo die beiden Spiele unterscheiden sich enorm ist die Zielsetzung der KI-Gegner. Während Clash of Clans Orte KI-Gegner auf einem typischen Kampagnenkarte mit einem Standard-Schritt-für-Schritt-Gating, in dem jeder besiegten Feind entriegelt eine härtere und profitabler Basis AI, in Boom Strand die PvE Gegner auf der Weltkarte in keiner bestimmten geworfen zu bestellen und sie zu besiegen ist in der Regel eine sehr frustrierende Erfahrung. Eingedenk der Boom Beach AI Basen nehmen in der Regel die gleiche Zeit zu schlagen, ist es eine große Enttäuschung zu finden, dass sie wenig bis gar keine Strategie und stellen weniger als ein Viertel des Durchschnittsspieler oder ein besonderes Ereignis Beute. Hinzu kommt, dass, sind die Basis AI Belohnungen nicht dynamisch in Bezug auf die Zusammensetzung Armee und daher ist es ein gemeinsames Auftreten für die Spieler auf die Hälfte ihrer Armee zu verlieren, während kämpfen einen AI Basis für weniger Beute, als sie mit Null-Verluste von A kann Spieler oder eine andere AI Basis. Warum sollten sie diese Basen anzugreifen dann? Nun, im Gegensatz Spieler Basen, ist der einzige Weg, ein AI-Basis umgeschaltet werden kann durch den Sieg über sie. Das bringt uns zu dem letzten Nagel in den Sarg Boom Strand PvE - die AI Basen weiter ad infinitum-laichen, ohne Pause. Oft hat eine halbe Stunde nach einem Spieler komplett gelöscht die ganze Weltkarte der Gegner, wird es 5-10 neue Grundlagen warten, um wieder besiegt werden können. Dies ist eine vernünftige Art und Weise, um das System auf der Oberseite des Kern Spiel-Design zu bauen, aber gleichzeitig ist es extrem psychisch missbräuchlich zu den Spielern, die sich unverblümt aufgefordert, Sisyphus 'Felsbrocken rollen. Um dies in Zusammenhang zu bringen, da der Spieler hat keine Kontrolle über die Matchmaking-Prozess, die von Supercell ausgewählt und auf der Weltkarte platziert Gegner sind die einzige Quelle der Beute, so regenerieren diese Basen ist eine Notwendigkeit, aber zur gleichen Zeit der Rückkehr in eine Weltkarte, die vor ein paar Stunden von allen Feinden geräumt wurde und nun wimmelt Feinde wieder ist mit Abstand das schlechteste Benutzererfahrung eine Supercell-Spiel zu bieten hat. Dies ist so ein grundlegender Fehler des Spiel-Design, die meine grobe Schätzung ist eine Nacharbeit der Weltkarte und die KI-Gegner Rahmen, der eine klar vermittelt Zielstruktur und bessere PvE Erfahrung umfasst konnte 7 Tagen und 30 Tage Vorhaltezeit des Spiels möglicherweise verbessern, indem 20 -40%.

       Ein großer Teil der Boom Beach Versäumnis, auf einer Stufe mit Clash of Clans zu monetarisieren ist seine schlechtere Retention. Ich habe bereits betont, eine Reihe von Problemen, die das Problem noch verschärfen, aber in der Tat die Hauptursache für die Probleme, abgesehen von Boom Strand kommen aus dem Markt Sekunde und es weniger lässig ist, ist die Art und Weise, in der Boom Strand disincentivizes sowohl kurz-und lange Sitzungen.

       Lassen Sie uns mit den kurzen Sitzungen zu starten. Der wichtigste Unterschied besteht darin, etwas, was wir bereits erwähnt - Clash of Clans Schutzsystem "wurde zugunsten des Gewölbes System entfernt. Um zu verstehen, wie diese scheinbar kleinen Design-Änderung wirkt sich drastisch Spieler ohne zu sehr ins Detail, betrachten wir den Fall der Spieler in der frühen Phase der Gewohnheit beiden Spielen. Jeder Angriff in Clash of Clans, während die Spieler auf dem Rathausstufen 1-5 Ergebnisse in den Player zu verlieren höchstens 20% ihrer Mittel in die Speicher gesammelt. Jeder solcher Angriff würde automatisch zu aktivieren, 16 Stunden Schild während dem der Spieler gewährleistet ist, noch mehr Ressourcen nicht zu verlieren. In Boom-Strand für die analoge frühen Phase der Hauptverwaltung Gewohnheit Ebenen 1-8 haben wir eine durchschnittliche Gewölbe Schutz von ~ 41%, die in jedem Angriff beraubt Spieler von ~ 59% ihrer gesammelt in Speicherressourcen übersetzt. Beachten Sie auch,, dass ein erfolgreicher Angriff gegen Sie in Boom Strand in keiner Weise stoppen andere Spieler anzugreifen Sie sofort danach. Was bedeutet dies für die regelmäßige Boom Strand Anwender ist, dass, wenn sie 1.000 Ressource in einem 5-minütigen Sitzung zu machen, aber sie müssen 3.000 Quelle für ihre nächste Upgrade, investieren diese 5 Minuten völlig nutzlos, da sie das nächste Mal kommen sie verloren haben, ~ 59% aller ihrer Ressourcen im Falle eines erfolgreichen Angriffs gegen sie, ~ 83% im Fall von 2 erfolgreiche Angriffe gegen sie und ~ 93% im Fall der drei erfolgreichen Angriffe gegen sie. Ich muss hier beachten, dass immer mehr als 40-mal in der Woche (5-6 mal am Tag) angegriffen wird, ist ein gemeinsames Auftreten in Boom Beach. Wenn wir auf diese düstere Statistik hinzuzufügen, schätzt die rauhe Spielerfahrung:

     die durchschnittliche Boom Strand Kampf ist zwei Mal so lange wie der Durchschnitt Clash of Clans kämpfen;
     Regel auf der Suche nach der besten Gegner in Boom Strand dauert länger als der eigentliche Kampf;
     die Zufallselemente in den Aktionsphase Kraft Spieler einen Kampf etwa einmal im Durchschnitt um neu zu starten;

wir bekommen ein klares Bild davon, wie kurze Sitzungen sind nicht nur stark von Boom Strand bestraft, sondern auch mindestens 10 Minuten verlängert und die eine eher masochistische Art "spielen" das Spiel. Da Kämpfe bieten keine Erfahrung oder eine andere dauerhafte, greifbare Fortschritte Benutzer mit Sicherheit (Augenzwinkern an die Statue zufällig fiel Komponenten), die alle nur eine kurze Sitzung geben kann ein Spieler Ressourcen, von denen 90% sind praktisch garantiert, bevor die verloren Spieler der nächsten Anmeldung. Wie ich ausführlich in Freemium Mobile Games erklärt: Design & Monetarisierung, nicht mit einem Kern-Schleife und etwas relevant, in einem Spiel, das in weniger als drei Minuten beendet werden können, zu tun, ist ein Rezept für eine Katastrophe. Kurze Sitzungen Rolle, viel mehr für habitualizing Spieler als alle anderen geraden Retentions Mechanik und eher als Einführung einer weiteren U-Boot auf dem Spiel, würde sich Supercell einen Gefallen tun, wenn sie ihre kurze Sitzung Anreize zu überdenken und wirken den derzeit bestehenden Hemmnisse kurze Sitzung.

       Der Hauptabschreckungs Boom Strand bietet gegen lange Sitzungen sind drei. Nummer eins - in Boom Strand spielen mehr als vier Stunden an einem Tag automatisch setzen Sie Ihre Basis in unterbrechbare-Modus. Sobald Sie unterbrechbare Modus zu gelangen, die Tatsache, dass Sie online sind, schützt nicht mehr Ihre Basis von Feind Fälle und es ist auch nicht schützen vor dem Verlust Ihrer aktuellen Ressourcen. Nummer zwei - die Wartezeiten so früh wie Headquarter-Ebene 5, gehen bis zu 5 Stunden. Während diese Zahl wird auf jeden Fall von den Wochen der Wartezeit in Clash of Clans begegnet in den Schatten gestellt, ist es immer noch groß genug, um längere Sitzungen disincentivize. Die einzigen Arbeiter Politik der Boom Strand incentivizes stark rationale Spieler aufhören zu spielen, nachdem sie einen Bau begonnen, denn in den Alternativszenarien würden sie entweder spielen für weitere 5 Stunden oder beschleunigen den Bau mit Diamanten oder halten um Ressourcen kämpfen, 90 % davon werden durch die nächste Zeit, die sie anmelden verschwunden sein. Nummer drei - der Spieler Basen sind Teil des Matchmaking-System nur solange sie online sind. Dies bedeutet, dass Sie jederzeit online sind und Spielern auf der ganzen Welt drücken Sie die "neuen Gegner zu finden" oder automatisch einen neuen Feind auf ihrer Weltkarte platziert, gibt es eine positive Chance, dass der neue Feind auf ihre Karte ist Ihre Basis. Daher wird jedes Mal ein Spieler eine lange Sitzung in Boom Beach, er / sie ist die Erhöhung der Wahrscheinlichkeit, mehrere Überfälle kurz nach.

       Abschließend zu diesem zweiten Teil der Kampf der Clans gegen Boom Strand Analyse stellen wir die interessante Wahl Supercell gemacht, um die Art der eingesetzten Kernhaltemechanik verschieben. Während in Clash of Clans die Haltemechanik wurden überwiegend mit negativen Anreizwirkung - Verbinden Sie das Spiel so oft wie möglich, um die Mittel auf die Speicher zu übertragen und zu verlieren zu viel von dem, was noch in den Minen / Sammler, in Boom Strand der positive Incentivierung wird betont - Diamanten zufällig fiel auf der Weltkarte, wieder für eine tägliche Belohnung auf der Grundlage Ihrer Siegpunkte, kommen zurück, um Transportschiffe von den Inseln und Ressource-Grundlagen (die Ressourcen, die sie bringen kann nie bei Razzien verloren) zu sammeln, kommen zurück zu bekommen, was das U-Boot ist seit tauchte, etc. Während Clash of Clans einige kleinere Haltemechanik, die positiv Anreize Spieler um sich anzumelden versucht hatte immer noch - die Allianz-System und das Clearing von Hindernissen für eine Chance, um Edelsteine ​​zu gewinnen, hat Boom Strand nicht negativen Rückhalte Incentivierung auch immer. Dies ist eine sehr irrationale Entscheidung, mit Berücksichtigung der psychologischen Forschung häufen sich, die überzeugend zeigt negative Anreize - jene, die Aktionen von Einzelpersonen fordern, um einen Verlust zu vermeiden, positive Anreize zu übertreffen - diese, die Menschen durch zusätzliche Gewinne zu motivieren. Die unteren Halte Zahlen von Boom Strand zu gehen auf jeden Fall im Einklang mit dieser Forschung, und es ist wirklich schwer zu glauben, dass es niemand in Supercell Notizen.